Urho-笔记
@@@@@ Urho 积累
TODO:
- [ ] Graphics
- [ ] 3D 渲染
- [ ] Navigation
- [ ] 路径导航
- [ ] Engine 引擎主系统
- [ ] Initialize():初始化 Engine 子系统对象(也是一个 Object)
- [ ] 2D 组件
- [ ] 容器
- [ ] 基于 AllocatorNode
- [ ] 常用容器的内部实现,控制大小和编译速度
- [ ] 可研究实现
@@@@@ Urho 积累
TODO:
@@@@@@ 概述
所有游戏资源都是一个节点构成一个树形结构
场景也就是一个个类,本质是一个节点树
最终整个游戏也是一个节点树,包含多个实例化场景。
脚本动作通过信号(观察者模式)实现,和 QT 类似。
本质就是跑在 GPU 的程序
根据计算机图形学,渲染分为了很多阶段,Shader 是 GPU 开放可编程的渲染阶段
在 shader 程序中,代码逻辑是 GPU 渲染流水线中的一个部分,程序中有很多预定义好的全局变量来共享信息(比如当前顶点位置,当前顶点颜色等)
nvidia-smi
还有很多控制命令,可以拿来使用
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要积累经典 GUI 的概念 (如工具栏菜单栏的区别, 工具栏按钮的使用方式)
这样才能复用这些设计, 并且界面库本身也是按照这种思路来的.
这些设计都是考虑过人机交互的, 可能本身是从过去人们的使用习惯而来的. 没有特殊需求不需要特意去思考.
Linux 默认头文件搜索路径有本地, /usr/include 等,如果头文件在别的路径,就需有添加新的头文件路径。有两种方法,一种是在 gcc 编译是添加 -I 选项,另一种是将新路径添加进 C_INCLUDE_PATH和CPLUS_INCLUDE_PATH
环境变量中。比如: